Computerspiele

Medienpädagogik Medienpass Computerspiele LI Hamburg

"Ich beherrsche das Spiel!"

ComputerspielVirtuelle Spielwelten haben für Kinder und Jugendliche eine hohe Anziehungskraft.
Etwa die Hälfte der Kinder und Jugendlichen in den Klassen 5 bis 8 spielt täglich oder mehrmals wöchentlich Computer-, Konsolen- oder Onlinespiele.

Durch den Vergleich ihrer Spielgewohnheiten reflektieren die Jugendlichen in diesem Modul ihren Spielkonsum. Sie gewinnen so eine Vorstellung von altersangemessener Spieldauer und Spielintensität und werden in die Lage versetzt, ihre Nutzungsgewohnheiten gegebenenfalls zu verändern.

Sie vertiefen ihr Wissen zu den Prüfkriterien der Unterhaltungssoftware-Selbstkontrolle und werden sich der Bedeutung von Alterskennzeichnungen bewusst. Sie tauschen sich darüber aus, was Computerspiele für sie attraktiv macht, gewinnen Einsichten in Bezahlmodelle und werden für Daten- und Kostenfallen sensibilisiert.

Computerspiel Unterrichtsmaterial Das Gesamtpaket zum Modul Computerspiele enthält auf 23 Seiten drei ausgearbeitete Doppelstunden mit didaktischen Hinweisen und allen Materialien.

Ergänzende Materialien zur Verwendung am interaktiven Whiteboard finden Sie auf der „Hamburger Whiteboard Plattform: Materialien für den Medienpass".

Das Referat Medienpädagogik bietet zusätzlich zur Unterstützung passgenaue Fortbildung und Beratung zum Einsatz der einzelnen Module des Medienpasses oder zu vertiefenden Aspekten rund um die Module an.

 

Ziele & Kompetenzen

Nach dem Modul wissen die Schüler, welchen Einflüssen sie rund um die Computerspiele ausgesetzt sind und was sie selbst beeinflussen können – zwei wesentliche Voraussetzungen, um altersangemessen geeignete Spiele auszuwählen!

Schülerinnen und Schüler ...

  • können Computerspiele beschreiben und deren Spielidee wiedergeben,
  • können verschiedene Arten von Computerspielen beschreiben und in eine eigene Systematik bringen,
  • reflektieren die eigene Nutzung, eventuell auch übermäßigen Medienkonsum und ihre Motivation zum Spielen,
  • wählen Computerspiele interessen‐ und bedürfnisgerecht aus und beachten dabei die Altersfreigaben,
  • reflektieren die Einflüsse von Computerspielen auf eigene Vorstellungen und die eigene Lebens- bzw. Freizeitgestaltung,
  • beschreiben und begründen eigene Vorlieben und Abneigungen bezogen auf Computerspiele,
  • diskutieren Unterschiede zwischen virtuellen und realen Welten und die Bedeutung von (Helden-) Rollen in Büchern, im Fernsehen oder in digitalen Spielen,
  • gewinnen Einsicht in die wirtschaftliche Bedeutung von Computerspielen,
  • erkennen Kostenfallen im Zusammenhang von Browserspielen.

Die Ziele und Kompetenzerwartungen orientieren sich an den Hamburger Bildungsplänen